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Hulk

Director: Ang Lee. Guión: John Turman, Michael France, James Schamus y David Hayte. Intérpretes: Eric Bana, Jennifer Connelly, Sam Elliott, Josh Lucas, Nick Nolte. 137 min. Jóvenes.

DIRECCIÓN

GÉNEROS

De la mano de su guionista y colaborador habitual, James Schamus, el polifacético director taiwanés Ang Lee (Comer, beber, amar, Sentido y sensibilidad, Tormenta de hielo, Tigre & Dragón) afronta en Hulk la adaptación de un tebeo muy popular, con gran presupuesto y espectaculares efectos especiales. Pero Lee es Lee, y no se conforma con una película cualquiera.

De entrada, Lee es muy fiel a su fuente, el cómic de Marvel ideado por Stan Lee y Jack Kirby. Bruce Banner es un científico que accidentalmente sufre los efectos de una radiación. A partir de ese momento, cuando tiene un arranque de ira, su entera persona se transforma en Hulk, una enorme criatura verde de fuerza descomunal. Alrededor de esta premisa, un guión ambicioso trata de abarcar demasiados temas: el turbio pasado familiar de Bruce Banner y la dificultad que éste tiene pare entenderse con su ex novia Betty Ross; el lado iracundo que todos escondemos (abordado entre el psicoanálisis y los tratamientos literarios clásicos, como Dr. Jekyll y Mr. Hyde), los experimentos genéticos, las patentes comerciales, la búsqueda de nuevas armas para los ejércitos… Y en torno a todo ello Lee se esfuerza en mostrar los miedos personales, el desconocimiento propio, la oscuridad en la que, piensa él, se desenvuelve el común de los mortales.

Era bonita esta idea de dotar a Hulk de resonancias de tragedia griega. Pero Lee yerra en su intento de conjugar las escenas deslumbrantes con una historia de cierta densidad. El film es, sí, entretenido, pero claramente descompensado. Ni se definen a fondo los personajes -demasiado herméticos cuando no sencillamente caricaturescos-, ni los pasajes de acción son memorables. La criatura verdosa convence sólo a ratos, y sus saltos en el desierto parecen salidos de un videojuego. Tampoco se entiende la caprichosa decisión de Lee de dividir a veces la pantalla en numerosos cuadrantes con distintos puntos de vista de la acción. Asegura que es su modo de capturar la estética de viñetas de los comics; pero, francamente, medios de expresión distintos exigen técnicas distintas; y ese split más bien distrae.

José María Aresté

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