Doble vida en “Second Life”

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Duración lectura: 7m. 33s.

Asistir a un concierto de U2 o Stereo Suite; oír los mítines de Sarkozy o Royale; comprar en Berskha; escuchar jazz desde un pub de Nueva Orleáns o pasearse por las mejores galerías y exposiciones… Un buen marketing y la resonancia de los medios de comunicación ha convertido Second Life en uno de los más populares entretenimientos de Internet en 3D, con 7 millones de usuarios y la presencia de cada vez más oficinas de empresas e instituciones.

Cuando el físico y programador Philip Rosedale -creador de Linden Lab, la empresa promotora de la idea- puso en marcha el fenómeno Second Life (SL) nunca pensó que iba a tener un crecimiento tan espectacular.

Hoy SL puede considerarse un “nuevo país”, como le gusta denominarlo a Rosedale, construido por sus propios residentes, mediante unos avatares -dobles virtuales diseñados por sus dueños reales- que se mueven, hablan y se relacionan con otros avatares, pueden explorar territorios, comprar solares, construir casas, aprender y divertirse. Y un mundo que constituye un gran mercado, con su propia moneda -el dólar Linden- y un producto interior bruto en torno a los 500 millones de dólares (reales).

Tecnología y creatividad

Los cambios de monedas, las compras y ventas de terrenos y materiales de construcción, los accesorios y servicios básicos constituyen los principales generadores de negocio. Algunos personajes acumulan terreno que luego van vendiendo poco a poco a los clientes; otros ofrecen conciertos, cursos especiales, coches de diseño, o atracciones para instalar en parques o jardines.

Hay actividades menos creativas como casinos y clubes, perfectamente señalizadas en zonas de adultos. El negocio del sexo representa ya una buena parte de las transacciones, que algunos sitúan en el 30%, aunque no es fácil de calcular, por la política de privacidad que se aplica. Según datos de Linden Lab, “la ropa, la joyería y los muebles representan el grueso de la economía de SL”.

Lo cierto es que las grandes empresas ya observan este mundo virtual como un nuevo segmento de mercado, con clientes potenciales adultos -teóricamente, no se permite la inscripción a los menores de 18 años-, con empleo, título universitario y suficiente poder adquisitivo, según el perfil básico del residente.

Las compañías que han acudido en primer lugar son naturalmente las relacionadas con el mundo de la tecnología. Por ejemplo, IBM, que ha adquirido ya quince islas y ha aprobado una inversión de 10 millones de dólares para el próximo año. Su propuesta es clara: pasar del e-business al v-business (negocio virtual).

Con este fin, ya desde enero pasado más de tres mil empleados de IBM tenían sus propios avatares y unos trescientos gestionaban una parte del negocio real en Second Life. Dos centenares de empresas se han dirigido ya a IBM para encargar diversas iniciativas en este mundo virtual, pues el contar con un espacio en Second Life les permite probar fórmulas nuevas de acercamiento a sus clientes, como el servicio post-venta on line, la prueba de productos desde casa, etc.

Otra posible utilización consiste en facilitar cursos formativos a los empleados o convocar reuniones internas, sin necesidad de gastar en desplazamientos y simplemente situando los avatares en los centros empresariales y de negocios ya existentes.

Presencia de empresas

Otras grandes empresas con plaza en SL son General Motors, Vodafone, Sun Microsystems, Accenture, Wells Fargo o Dell.

Algunas entran por motivos de imagen, como es el caso de Caja Madrid, cuya sede en SL es una recreación virtual de La Casa Encendida -el centro cultural que la entidad de ahorros posee en Madrid-, donde se puede acceder a una reproducción casi exacta de las exposiciones, cursos y talleres abiertos en la realidad.

La sede virtual se construyó en tres meses, con la colaboración de doce técnicos que emplearon fotografías y planos reales. La Casa Encendida en 3D cuenta también con una planta completa para que los residentes de SL puedan exponer sus propias creaciones: cuadros, vídeos, fotografías, etc., puesto que se trata de lograr una mayor participación cultural.

La consolidación de este mundo virtual también lleva consigo la aparición de estrategias empresariales diferenciadas. Desde hace pocos meses, varias empresas del ámbito tecnológico han comenzado a plantear sus ofertas de empleo directamente en SL, puesto que los avatares representan perfiles de usuarios familiarizados con este entorno. Y no se trata únicamente de puestos de trabajo para dirigir desde el ordenador de casa avatares de azafatas, camareros o empleados de tiendas y servicios de SL.

Varias empresas europeas participaron recientemente en la Semana Virtual del Empleo, que exigía a los candidatos la creación previa de un avatar, con el que inscribirse en la feria y protagonizar una parte -la entrevista virtual- del proceso de selección, que siempre culmina con un encuentro real con los empleadores y un trabajo también real.

Algunos riesgos

Mientras algunos usuarios contemplan SL como un mundo de enormes posibilidades sociales, culturales y empresariales -las universidades más importantes tienen sede abierta, con servicio de biblioteca y ofertas de cursos y conferencias-, no pocos se manifiestan en contra y señalan riesgos claros en este entorno virtual. Varias voces críticas ponen en duda la capacidad real de enriquecerse mediante la venta de productos o servicios en SL, sobre todo por la dificultad de reconvertir los dólares Linden en otra moneda de curso legal.

Algunos economistas, que ya han estudiado el fenómeno, señalan que muy pocos recuperan las ganancias, ya que el mercado presenta un esquema casi piramidal. Los nuevos residentes introducen el dinero real en SL y solo unos pocos pueden reconvertirlo; la gran mayoría tienen que contentarse con cambiar sus cheques a una menor paridad de la que se publicita y conseguir una rentabilidad similar a la de un depósito bancario -un 4%-, pues cualquier intento de retirar cantidades elevadas de dólares Linden provoca una conmoción que hunde los tipos de cambio.

Otros señalan las consecuencias de dedicar demasiado tiempo a explorar algo inexistente. Para Antonio Damasio, director del Instituto del Cerebro y la Creatividad de California, abusar de SL “puede llegar a aislar a los individuos”, desconectarlos de su realidad.

Esa misma opinión sostiene Charo Sádaba: “El deseo de ser otra persona durante un largo periodo obviamente manifiesta una frustración con tu propia vida, que te lleva a inventar una vida paralela, simular ser otra persona y pretender ser feliz, y eso es una huida de la realidad que no se puede mantener por mucho tiempo”. Precisamente ese es el objetivo de un gan número de usuarios, que pasan horas enganchados en casinos o clubes de alterne. Según declara el mismo Rosedale, “buscan escapar; les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden ser en la vida real”. De hecho, como muchas veces ha reconocido su fundador, “Second Life se parece mucho a Los Angeles; la casa de los sueños es siempre la misma, estilo Frank Lloyd Wright, sobre el mar; los coches son Ferrari y los avatares, increíblemente bellos, parecen super-modelos…”.

Pero las críticas más recientes se refieren a otros problemas, relacionados con el blanqueo de capitales, las drogas o el negocio del sexo, a raíz de las denuncias presentadas por una cadena alemana de televisión, ARD, en relación con un caso de pornografía infantil. Su reportero -Nick Sanders- fue invitado a una reunión privada en la que presuntamente se cometía este hecho delictivo, que ahora investiga la policía.


Las 6 normas básicas de Second Life

Un mundo virtual como el de Second Life permite un amplio margen de libertad, pero también exige respetar unas mínimas guías de comportamiento. Es lo que se conoce como “The big six” (las 6 grandes), unas normas básicas, cuyo incumplimiento puede motivar la suspensión temporal o la expulsión definitiva de la comunidad virtual.

En primer lugar, se combate la intolerancia y todo lo que suponga marginar o discriminar a otros residentes por motivos de raza, religión u orientación sexual. Tampoco se permite el acoso, lo que incluye amenazas o comportamientos groseros.

El nudismo, los contenidos sexuales o la violencia solo se admiten en zonas privadas y en áreas expresamente calificadas con la letra “M”, indicativa de madurez. Otras normas básicas de comportamiento impiden las agresiones (empujones o disparos en áreas “S”, consideradas seguras) o el no respetar la privacidad de otros residentes; por ejemplo, se prohíbe revelar datos personales de su vida real, sin su consentimiento.

Cuando alguno de estos hechos sucede, basta con enviar un informe a los administradores de SL -un clic en el menú lo remite de manera inmediata- y en breves segundos residentes apellidados Linden, empleados en Linden Lab, acuden al lugar del conflicto.