Las empresas de videojuegos piensan en las chicas

Share on twitter
Share on facebook
Share on linkedin
Share on email
Share on print
Share on twitter
Share on facebook
Share on linkedin
Share on whatsapp
Share on email
Duración lectura: 3m. 4s.

El retraso del lanzamiento de la última generación de videoconsolas, que estarán en el mercado las próximas Navidades, ha reducido las ventas de videojuegos a la espera de nuevos títulos. La industria de los videojuegos, que actualmente mueve 29.000 millones de dólares, confía en que ampliará su público. Esto significa que ha pensado en las chicas.

El mundo de los videojuegos sigue siendo masculino a ambos lados de la pantalla. Desarrolladores y usuarios son mayoritariamente hombres que diseñan y juegan con personajes masculinos. No obstante, la industria lleva tiempo reflexionando sobre la necesidad del “desarme” (ver Aceprensa 98/97) y la importancia de crear juegos con más recorrido. De hecho, una de las principales conclusiones del Entertainment Interactive Festival de Edimburgo, celebrado el mes pasado, fue la necesidad de contratar a más mujeres en la industria del videojuego para conectar más fácilmente con el público femenino.

No se trata solo de crear juegos para chicas -los llamados “pink games”, para los que no hay muchos desarrolladores dispuestos a trabajar-, “ni de sacudirse el estereotipo del cliente adolescente al que le gusta la violencia, sino de crear juegos socialmente más inclusivos”, afirma David Gardner, directivo de Electronic Arts (“International Herald Tribune”, 4-09-2006).

Esta empresa lo sabe bien. De uno de sus juegos estrella, “Los Sims”, ha vendido 70 millones de copias en los últimos 6 años. El juego no tiene más objetivo que controlar un barrio habitado por personajes que comen, trabajan y decoran sus casas. Su creador, Will Wright, lo define como una “casa de muñecas digital”. El 60% de los compradores han sido chicas o mujeres y es la prueba clara de que el público femenino prefiere los juegos de simulación, donde se pueden crear mundos y situaciones, y en los que jugar en sí es más importante que ganar o sumar cadáveres. Pero también demuestra que la industria ha evolucionado para llegar a una audiencia que busca algo más que “subidones” de adrenalina.

“Spore”, el nuevo juego de Wright que saldrá el año próximo, va en la misma línea: controlar la evolución de los personajes desde el origen del universo hasta la civilización intergaláctica.

Por su parte, Ubisoft, otro de los gigantes del sector, tiene tres equipos de jugadoras (Frag Dolls, www.fragdolls.com) en Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña, que prueban los juegos y los promocionan entre las chicas. Mathilde Abgrall, miembro del equipo francés, afirma que sigue disfrutando de los juegos en los que hay que destruir enemigos, como el “Counter Strike”, pero preferiría algo más: “Las chicas quieren una buena historia, un buen escenario. Prefieren identificarse con el personaje que manejan, que se parezca más a ellas mismas. Alguien con más personalidad, con más carácter y quizás un poco más gordita y con menos, ejem, físico”.

La nueva generación de consolas permite desarrollar juegos en los que los personajes pueden expresar mejor sus sentimientos a través de las palabras y los gestos. Aquí entran en escena novedades como “Alive”, una creación de Ubisoft que se comercializará el año próximo, en el que los personajes dependen del instinto del jugador para sobrevivir después de un terremoto. Según uno de los directivos, “está más orientado al drama, al carácter de cada personaje y tiene más profundidad. Es cierto que consiste en sobrevivir pero no podrás resolver los problemas solamente con disparos”. En pocos meses sabremos si esta vez han dado con el filón femenino.

ACEPRENSA