Suspenso para la mayoría de las ‘apps’ educativas más populares

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Duración lectura: 5m. 14s.
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El recurso a aplicaciones autodenominadas “educativas” ha sido especialmente intenso durante la pandemia, como muestran las cifras de negocio de algunas de los principales desarrolladores. Sin embargo, a pesar del potencial teórico de estas herramientas, pocas ofrecen un servicio de calidad según estándares estrictamente educativos.

Esta es la conclusión de un reciente estudio elaborado por siete investigadoras y referido a Estados Unidos, un país donde la vuelta a la educación presencial está siendo especialmente lenta. Como cuentan sus autoras en un artículo publicado en la web de la Brookings Institution, desde que se cerraron las escuelas el tiempo que los escolares han pasado delante de una pantalla ha aumentado un 50%. Y no todo lo han dedicado al ocio. Quizás por insistencia de sus padres, han descargado muchas más aplicaciones catalogadas como educativas. Las que ofrecen las dos principales plataformas de descarga, las de Google y Apple, han acumulado un 25% más de horas de uso que en el mismo periodo del año pasado.

Por todo ello, resulta especialmente necesario evaluar si estas herramientas están cumpliendo con sus promesas. Por desgracia, las conclusiones no son muy alentadoras.

Algunos estudios previos ya habían hecho sonar la alarma sobre aspectos concretos: la gran cantidad de elementos distractores en las apps diseñadas para los niños en edad prescolar, las limitaciones en aplicaciones dedicadas a la comprensión lectora (por ejemplo, muchas solo marcaban las respuestas como “correctas” o “incorrectas”, sin más detalle), o la utilización de metodologías con poco aval científico en la enseñanza de las matemáticas o la lectura. Estas deficiencias pueden afectar especialmente a los alumnos más desaventajados, pues como muestran investigaciones anteriores, son precisamente las familias con menos recursos las que más confianza depositan en este tipo de apps, y también las que en mayor medida descargan las gratuitas.

El esquema de los “cuatro pilares”

El reciente análisis es probablemente el más completo hasta la fecha. Las investigadoras han escogido 125 aplicaciones educativas de tres fuentes: las más descargadas en Google Play, las mejor valoradas en Apple Store (no ofrece los datos de descargas) y las más utilizadas en centros de educación prescolar, según un estudio de la Universidad de Michigan. Aproximadamente la mitad del total son gratuitas. Entre las de pago, las hay que cuestan menos de un dólar, y otras que llegan casi a los nueve.

Para evaluarlas, las autoras se basan en un marco teórico de “cuatro pilares” propuesto por un grupo de expertos en 2015, y según el cual cualquier app educativa para menores debe promover un aprendizaje activo (es decir, que el niño o niña no reaccione simplemente a estímulos y que favorezca el pensamiento creativo), atento (que se eviten las distracciones y que el feedback que recibe el usuario tenga verdaderamente contenido educativo), relevante (que los contenidos tengan que ver con las experiencias cotidianas del niño y que estén bien anudados con los aprendizajes previos) y social (que fomente una rica interacción, bien con otras personas reales o con personajes virtuales). En cada criterio, las aplicaciones analizadas obtenían una puntuación de 0 a 3. Si el total era igual o inferior a 4, la app se cataloga como “de baja calidad”.

Cualquier app educativa debe promover un aprendizaje activo, atento, relevante y social

Pues bien, casi el 60% recibieron esta calificación (un 64% entre las gratuitas y un 50% entre las de pago). En general, los “pilares” con peores puntuaciones han sido el de “interacción social” y el de “atención”. El menos malo, en cambio, ha sido el referido a la relevancia de los contenidos, aunque casi dos tercios de las aplicaciones analizadas suspenden también en este criterio. Las autoras observan una relación entre los dos primeros indicadores; es decir, las apps que ofrecen un modelo de uso poco activo también contienen, por lo general, más distracciones.

Anuncios, sonidos y estrellitas

El estudio cuenta algunos casos concretos en cada apartado, lo que ayuda a “poner cara” a los defectos encontrados. Por ejemplo, en el pilar del aprendizaje activo, las investigadoras señalan que ha puntuado con un cero a una aplicación en la que el usuario simplemente tenía que ir explotando burbujas en las que aparecían letras, lo que “no requería un gran esfuerzo mental ni un pensamiento creativo”.

En el apartado de la “atención”, las autoras son bastante críticas con la cantidad de anuncios que han encontrado en las aplicaciones. Además de que esto es peligroso para usuarios de corta edad, suponen en muchos casos una brusca interrupción del proceso educativo. También dentro de este pilar, se valora el valor del feedback que cada aplicación ofrece al usuario antes sus decisiones. Según las investigadoras, en la gran mayoría de aplicaciones este es o bien poco específico (simples sonidos o efectos visuales al acertar) o bien excesivo y de poco valor educativo (por ejemplo, la pantalla se llena de estrellitas ante cualquier acierto, lo que puede distraer al niño del objetivo primordial).

Muchas apps distraen del objetivo educativo con anuncios o recompensas excesivas

También se aportan algunos casos a evitar o a imitar en lo referido a los otros dos pilares: la relevancia del contenido y la “sociabilidad” que fomenta la aplicación. Respecto a esto último, las investigadoras son especialmente pesimistas. Más del 80% de las apps analizadas, en vez de incentivar un uso social que ayude al niño a interactuar con otras personas, tienden a aislarlo en su pantalla.

A la vista de todo esto, las autoras ofrecen algunas recomendaciones: a los desarrolladores de aplicaciones, que pidan el asesoramiento y la colaboración de expertos en educación y de psicólogos; a los padres, que investiguen un poco antes de descargar las apps (para empezar, que sean ellos los que las descarguen, no sus hijos), y que, si pueden, las utilicen con ellos. Por otro lado, el estudio recuerda que “la mayoría de las aplicaciones no pueden ofrecer los beneficios que aportan formas de juego más tradicional, desestructurado, manual y creativo”.