La industria de los videojuegos busca el filón femenino

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Duración lectura: 1m. 22s.

La industria de los videojuegos y del ocio por ordenador mueve 5.300 millones de dólares y está dirigida sobre todo a los chicos de 8 a 17 años. En la tercera exposición de ocio electrónico (E3), que se acaba de celebrar en Atlanta (Estados Unidos), se ha presentado todo tipo de videojuegos y software de ordenador, entre los que sobreabundan los juegos de acciones militares, de seres mutantes y un completo surtido de depurada ciencia-ficción. El contrapunto a la violencia virtual son los nuevos programas orientados al público femenino. No es que las chicas estén cerradas a los géneros de acción, ni que sean indiferentes a los videojuegos imaginativos de estrategia o deporte; pero algunas casas empiezan a darse cuenta de que estos juegos atraen más a los niños que a las niñas. Una de las empresas presentes en la feria E3 era Purple Moon, que vende software de entretenimiento para niñas de 8 a 12 años. Nancy Deyo, su directora, calcula que con su público potencial pueden llegar a hacer un negocio de al menos 60 millones de dólares anuales.

Tras estudiar el mercado y entrevistar a miles de niñas -que reconocieron mayoritariamente que los juegos tradicionales les aburren-, Purple Moon ha lanzado juegos de ordenador no violentos y más cotidianos, como Rockett’s New School, que trata del primer día de instituto de una adolescente. En su experiencia de vender a niñas, ya ha cosechado éxito otra empresa de software, Mantel Inc., que el año pasado sacó al mercado un juego interactivo de la famosa muñeca Barbie.