Vivir en la pantalla

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Duración lectura: 5m. 15s.

Sherry Turkle, psicóloga, saltó a la fama en 1985 cuando publicó el libro The Second Self: Computers and the Human Spirit (“El segundo yo: los ordenadores y el espíritu humano”), explorando las entonces no tan evidentes repercusiones de la tecnología informática en la psique humana. El acierto de Turkle fue sumergirse, desde una disciplina humanista, en lo que era -y en buena medida sigue siendo- un mundo conocido y dominado por “iniciados” tecnófilos, para analizar el impacto de las computadoras en la percepción que el ser humano tiene de sí y del mundo que lo rodea.

Diez años después, Turkle ensaya un análisis más profundo y mejor informado a través de una nueva obra: Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (“Vivir en la pantalla: la identidad en la era de Internet”) (1). Y al hacerlo, la psicóloga del prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts hace también explícita su fuerte vinculación intelectual con el pensamiento neofreudiano del psicoanalista francés Jacques Lacan, así como la influencia en ella del llamado “deconstructivismo” de los también franceses Foucault y Derrida.

La nueva obra de Turkle combina complejas reflexiones psicológicas y sociológicas, con ilustrativos ejemplos tomados de su actividad como terapeuta con personas que han sufrido la influencia de la sobreexposición a “la red” (el nombre con que los usuarios conocen el mundo virtual de Internet). “Las computadoras -dice Turkle- no sólo hacen cosas para nosotros, nos hacen cosas a nosotros, incluyendo influir nuestras formas de pensar sobre nosotros mismos y sobre los demás”.

Life on the Screen se concentra especialmente en el efecto psicológico y social producido por una función de Internet que cada vez posee más usuarios en Estados Unidos: los llamados Multi User Dungeons (Calabozos MultiUsuarios, MUD). En ellos, múltiples usuarios acceden a la red para vivir una aventura que, como en el antiguo juego de rol “Calabozos y Dragones”, todos contribuyen a desarrollar.

Para participar en este juego, cada usuario asume una personalidad -llamada avatar- hecha a la medida de su imaginación: algunos asumirán actitudes y personalidades de seres admirados, otros cambiarán de sexo y habrá quienes optarán por convertirse en seres imaginarios, mitad animal y mitad humano.

Sin límites entre lo real y lo virtual

Turkle descubre que estos juegos “inocentes” se han convertido para muchos en una adicción tal, que comienzan a vivir una suerte de esquizofrenia, en la que sus personajes adoptados son tan importantes o más que la propia vida real. Pero Turkle no se conforma con señalar esto como una patología. Más bien destaca que, en buena medida, esta situación debe ser vista como una suerte de exagerada metáfora de lo que podría producirse globalmente a raíz de la creciente influencia del ordenador en la vida cotidiana de las personas: el desplazamiento del sentido del yo y el oscurecimiento de los límites que separan lo real de lo virtual.

Según la psicóloga, la nueva era tecnológica ha generado un tipo de hombre típicamente “postmoderno” en el sentido en que Lacan entiende este término: “Lacan veía la idea de un ego centralizado como una ilusión. Para él, el solo sentido de ego emerge de cadenas de asociación lingüística que no tienen fin. Lo que experimentamos como el ‘yo’ puede ser igualado a algo que creamos con humo y espejos”.

En otras palabras, la forma de pensar que corresponde a la nueva era electrónica equivale a las epistemologías de lo que ella llama “el mundo postmoderno”. ¿Y cómo es ese mundo? Explica Turkle: “Es un mundo sin profundidad, un mundo de la superficie. Si no hay ningún significado subyacente, ni sentido alguno que podamos descubrir, la manera privilegiada de conocer, sostienen los teóricos postmodernos, sólo puede ser mediante la exploración de las superficies”.

En efecto, para los teóricos deconstructivistas, los textos (la sociedad, la cultura y todo lo que nos rodea debe ser visto como un “texto”) carecen de un centro objetivo y lineal: todo centro, en otras palabras, es arbitrario. Desde esta perspectiva, tampoco puede decirse que existe “la” realidad, sino simplemente “realidades” múltiples.

La vida real, una dimensión más

Para Turkle, esta descripción postmoderna del mundo resultaba poco comprensible o apenas aplicable en la práctica, hasta que dio con el caso de cientos de jóvenes que consideraban más importante su avatar que su propia vida cotidiana. “RL [Real Life, la vida real] es solamente una ventana más, y por lo general no es la más satisfactoria”, confesaba a Turkle un joven para quien “RL” era apenas una dimensión más de una vida múltiple, ya no el centro de su vida.

A la multiplicidad de “realidades” sigue necesariamente la pérdida del sentido de lo real y la entrada en lo que la psicóloga del MIT llama “el mundo de la simulación”. “La importancia de la presencia del ordenador en la vida de las personas -dice Turkle- es muy diferente de lo que la mayoría preveía a fines de los 70. Una manera de describir lo que ha pasado es decir que estamos pasando de una cultura modernista del cálculo a una cultura postmodernista de la simulación”.

En efecto, para Turkle, así como cuando en informática se habla de “abrir” un archivo, de “cortar” o “pegar” un texto -un lenguaje promovido cada vez más por la simplificación de los programas a través de iconos y figuras-, en realidad se está simulando una complicada secuencia de comandos binarios. De forma equivalente, el mundo virtual del ordenador nos lleva a creer que realizamos actos, procesos y relaciones que en realidad no hacemos. Se entra así en un mundo donde lo real comienza a confundirse con lo imaginario.

Turkle no hace ningún juicio valorativo sobre este proceso; pero insinúa posibles consecuencias sin buenos auspicios.

Alejandro Bermúdez_________________________(1) Sherry Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster, Nueva York (1995), 347 págs.

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