Para la OMS, el trastorno por videojuegos es real

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La historia del inmigrante maliense que, semanas atrás en París, escaló cuatro pisos y salvó a un niño de caer al vacío, tuvo otro protagonista sobre el que los focos apenas se fijaron: el padre del menor. ¿Dónde estaba mientras el peligro acechaba a su hijo? Jugando al Pokémon Go y “cazando” criaturas virtuales por la calle. ¿Un padre irresponsable… o un enfermo?

Justo ese hábito, el de postergar o no prestar atención a los deberes urgentes por priorizar el videojuego, ha estado entre los que la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha tomado en cuenta para declarar un nuevo trastorno, el de adicción a los juegos virtuales, e incluirlo en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés).

La definición del trastorno, que la ICD registra oficialmente desde este momento y que entrará en vigor en 2022, subraya que se puede constatar la presencia de la afección cuando el individuo pierde el control sobre el tiempo que dedica al videojuego y le da precedencia sobre otras actividades diarias, incluso a pesar de las consecuencias negativas que ello puede acarrearle en lo personal y en sus relaciones familiares, sociales, laborales, etc., durante un período de al menos 12 meses.

La decisión de incluir en el ICD la adicción a los videojuegos bajo esta categoría llega tras un proceso de recopilación de datos, a partir de los tratamientos aplicados a personas con síntomas semejantes a los que muestran aquellos individuos “enganchados” a este tipo de entretenimiento. El Dr. Vladimir Poznyak, miembro del Departamento de Salud Mental de la OMS, y quien propuso el nuevo diagnóstico,  apunta entre los síntomas de la adicción la alteración de los patrones de sueño, los problemas de alimentación y un déficit de la actividad física.

Ahora, una vez registrado el trastorno en el ICD –que es, para médicos e investigadores, herramienta de consulta para la identificación de enfermedades–, se espera que los países lo tomen en cuenta a la hora de planificar sus estrategias de salud, y que lo contemplen en su cobertura sanitaria. Ante la inminente publicación del manual, The Telegraph se adelantó a anunciar que el NHS –la sanidad pública del Reino Unido– podrá empezar a tratar la enfermedad.

Algunos pacientes con adicción al Candy Crush presentan síntomas “muy similares a los que vienen con un trastorno por consumo de cocaína”

Citada por el diario, la Dra. Henrietta Bowden-Jones, miembro del Royal College of Psychiatrists, afirma que hasta el momento el NHS no se ha ocupado de este problema, pero de cara al futuro atisba “unidades de servicio adjuntas a las de adicciones, que ofrecerán ayuda, consejo y asistencia a este grupo para modificar su conducta”.

¿Decisión apresurada?

Según la OMS, entre un 1% y un 6% de los adolescentes y jóvenes en todo el mundo pueden estar de alguna manera afectados por el trastorno por videojuegos, si bien muchos quedan fuera del radar de los expertos. No ayuda en este sentido que, en ocasiones, cuando videojugadores compulsivos acuden a un psiquiatra para informarle sobre sus temores a estar desarrollando una adicción, reciban la burla del especialista, según cuentan algunos en el foro StopGaming.

Tal vez la propia ausencia de una definición concreta del fenómeno en el ICD ha pesado en ello. Según The New York Times, en la actualidad menudean los campamentos y los centros de rehabilitación en EE.UU. contra esta adicción, pero la “pensión completa” –la estancia y las terapias– puede costar decenas de miles de dólares, y sus probabilidades de éxito no son muy altas. En algunos casos se aplican tratamientos calcados de los programas contra el alcoholismo o la ansiedad, con resultados mejorables.

Que se incluya el nuevo diagnóstico pudiera ayudar a acabar con la dispersión de criterios y a interconectar las investigaciones en este campo. Para algunos, sin embargo, la OMS ha ido demasiado lejos al calificar de trastorno la excesiva afición a los videojuegos. Anthony Bean, director del Telos Project –una clínica mental en Texas– asegura a CNN que la adicción al juego más bien sería una manifestación secundaria a problemas primarios, como la ansiedad y la depresión. “Cuando estas se atajan, el recurso al videojuego baja notablemente”.

Dr. Anthony Bean: “Cuando se atajan la ansiedad y la depresión, el recurso al videojuego baja notablemente”

De igual modo, llama a no hacer generalizaciones, pues las características de cada juego específico determinan el modo en que el jugador interactúa con el entorno. Quien juega a Minecraft, que sirve para interactuar socialmente online, se comporta diferente de aquel que dedica su tiempo a World of Warcraft, que es “más como un mecanismo de supervivencia cósmica. Si entendemos hacia qué género gravita cada persona, ello nos informa sobre quién es esta y por qué hace esa elección”.

Otros que creen que es apresurada la inclusión del problema en el ICD, son dos expertos consultados por Aceprensa meses atrás. Para el Dr. Andrew Przybylski, de la Universidad de Oxford, que efectuó una investigación con 19.000 videojugadores de EE.UU., el Reino Unido y Alemania, y advirtió signos de trastorno en apenas el 3% de la muestra, la decisión de la OMS pudiera detraer recursos del tratamiento a la depresión y la ansiedad, que serían los problemas reales. Por su parte, el Dr. Chris Ferguson, de la Universidad de Stetson (Florida), opina de modo semejante: el nuevo diagnóstico “puede distraer a algunos médicos de preocuparse por las verdaderas enfermedades”.

El tsunami que se viene

Una vez registrada la adicción a los videojuegos, se espera que los países lo tomen en cuenta a la hora de planificar sus estrategias de salud, y que lo contemplen en su cobertura sanitaria

Algunas historias, sin embargo, casan con lo que un buen observador no tardaría en calificar de trastorno y de “verdadera enfermedad”. El caso del hijo de una mujer británica, Kendall Parmar, es ya de hecho el primero diagnosticado por su adicción a los videojuegos. El menor ha estado un año sin ir a la escuela, pegado a la pantalla, jugando últimamente con Fortnite, y  teme salir de casa. Tiene 15 años, pero desde los 12 su madre estuvo bregando para que el NHS reconociera su problema y le diera tratamiento.

“Empezó como algo divertido, como un hobby, pero luego se transformó en un inconveniente, ya que fue dejando de hacer las tareas y otras cosas (música, deportes) de la escuela que le gustaban”, dice Parmar a la BBC. La dependencia cada vez mayor del videojuego derivó en que el joven alterara sus rutinas de alimentación, higiene y sueño, por lo que su madre decidió ingresarlo al ver que “ya no quedaba una versión offline de él”.

Por su parte, el Dr. Petros Levounis, director del departamento de Psiquiatría del Rutgers New Jersey Medical School, asegura al New York Times que ha tenido pacientes “que verdaderamente sufren por su adicción a Candy Crush Saga, y son muy similares a los que vienen con un trastorno por consumo de cocaína. Sus vidas están arruinadas, sus relaciones interpersonales se resienten, y también su estado físico”.

Ahora, con el problema bien detallado y clasificado por la OMS, algunos expertos advierten que lo que se viene es un tsunami masivo de afectados, en buena medida porque los videojuegos se han ido perfeccionando con los años y son cada vez más atractivos, y porque, al ser codificado el trastorno y tomar nombre, los especialistas pueden diagnosticarlo sin temor a errar el tiro, y los afectados enterarse de que lo que para ellos es simple afición es, en realidad, una enfermedad.

Solo el tiempo dirá si la OMS ha ido demasiado lejos o si se ha quitado realmente una venda de los ojos y ha posibilitado que se aúnen esfuerzos contra una adicción tecnológica más.

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