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El negocio de los videojuegos supera ya al del DVD

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Hay muchas personas a las que si solo les quedaran cincuenta dólares comprarían huevos, leche y un videojuego”. Estas palabras del analista Colin Sebastian no son solo una hipérbole graciosa: están avaladas por los datos que demuestran que el videojuego es el sector del entretenimiento que más está creciendo. En 2007 su volumen de ventas ascendió a 17.940 millones de dólares en Estados Unidos, según NPD Group: un aumento considerable respecto a los 12.500 millones del año anterior, y casi 2.000 millones más que las ventas de DVD. En España este negocio mueve ya cerca de 1.500 millones de euros.

En Japón, Nintendo es ya la segunda empresa por valor bursátil, después de Toyota y por delante de gigantes como Canon y Panasonic.

¿A qué se debe este éxito del sector? Desde luego, a la calidad creciente de imagen e interactividad que permite el desarrollo de la tecnología digital. Pero no es solo eso. Para muchos expertos, la razón fundamental está en las ambiciosas estrategias de las empresas del sector: los videojuegos han dejado definitivamente de ser un juego de niños y están consiguiendo abrir su abanico de clientes.

No dar a nadie por perdido

Para empezar, la edad media de los usuarios se sitúa ya en la treintena. Además de los jóvenes que se incorporan, en esta media son importantes quienes rondan los cuarenta, es decir, aquellos que cayeron fascinados ante las primeras acrobacias en aquel mundo que al inicio solo llegaba a combinar luces intermitentes: nunca han acabado de dejarlo, atraídos por un desarrollo exponencial de guión y calidad de imagen. Es más, ahora juegan en familia.

El deportista y el aficionado a la cultura parecían ser los enemigos irreconciliables de los videojuegos. Pero si algo caracteriza la estrategia de los diseñadores es que no dan a nadie por perdido, hasta el punto de que han logrado vincular este ingenio, uno de los iconos de la cultura más sedentaria, al cultivo de la mente y del cuerpo.

El Wii Fit de Nintendo es el principal causante de este aparente milagro. Un nuevo accesorio es capaz de medir el peso y el equilibrio del jugador mediante unos sensores, lo que permite que sea el propio movimiento del cuerpo humano el que controle el juego. El invento cuenta con más de 40 ejercicios centrados en mejorar el equilibrio y la postura, modificar el índice de masa corporal o simplemente relajarse. Con estos objetivos, con el Wii Fit se realizan actividades como aeróbic, yoga, flexiones y torsiones o esquí. La firma Konami ha presentado recientemente dos títulos en la que será su nueva línea deportiva. Se trata de Let’s Yoga y Let’s Pilates.

Para estar en forma no basta solo con el ejercicio: también hay que evitar peligros como el tabaco. A ello se ha puesto la empresa Ubisoft, que comercializará, a la vuelta del verano, Mi Experto en Vida Sana. Dejar de fumar con el método de Allen Carr. El videojuego ha sido realizado en colaboración con el creador del famoso método para dejar de fumar y funciona como un entrenador personal, que ayuda a ir desmontando las razones que llevan al jugador a fumar mediante hechos comprobados por expertos, juegos interactivos y ejercicios diarios.

De lo virtual a lo real

Sano el cuerpo, es la mente quien entra en danza. Y aparece entonces Brain Training, el juego creado por el médico Ryuta Kawashima, consistente en una serie de pruebas que ejercitan la mente. Los expertos en gimnasia intelectual lo recomiendan. José Ramón Valdizán, jefe del servicio de neurofisiología del hospital Miguel Servet, de Zaragoza, reconocía su valor en una entrevista a El País: “El juego es interactivo, hace partícipe al usuario; mejora la agilidad mental del jugador y supone una evaluación permanente, puesto que puedes competir con varias personas o contigo mismo las veces que quieras”.

Así, la vida se va convirtiendo en juego, en videojuego. Y aparece Cooking Mama para Wii, un asistente para que el jugador cocine, pero no en pantalla, sino en la vida real. Basta con decirle al juego los ingredientes que tenemos a mano para que él improvise una receta. En realidad no improvisa: selecciona entre los 250 platos preparados por la escuela japonesa de cocina internacional Tsuji -90 años de tradición culinaria- y el jugador acaba poniendo sobre la mesa un exquisito plato que se come de verdad.

Para el carné de conducir, la cosa es más fácil, porque los juegos de carreras ya eran un clásico en el universo de las consolas. Atari ha tomado como propio el conseguir que los jugadores se saquen el carné de conducir a la primera. Los diseñadores de la compañía trabajan en un título llamado Driving Theory Training. El juego, que será inicialmente comercializado en el Reino Unido, incorporará el reglamento oficial de este país, así como exámenes actualizados que permiten afrontar las pruebas con unas buenas garantías, según los expertos.

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